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微信围剿手游概念股推行渠道受伤

2019/05/14 来源:汉中信息港

导读

8月5日,腾讯的5.0版本正式推出,迅速引发各界关注。资本市场相关的游戏概念股虽然产生了1波上涨行情。但是,5.0的影响力正在酝酿爆发,有腾

8月5日,腾讯的5.0版本正式推出,迅速引发各界关注。资本市场相关的游戏概念股虽然产生了1波上涨行情。但是,5.0的影响力正在酝酿爆发,有腾讯特色的模式对游戏产生的影响或将改变行业走向。

全球移动游戏同盟GMGC秘书长宋炜认为,5.0对中小开发者是利好,对大型开发者以及91助手、360等游戏分发平台的影响比较大,是巨大挑战。在他看来,接下来手游行业将会发生两大变化,一是对推广渠道带来影响,二是行业开始学习如何利用的开放性做一些互动营销。

一位不愿具名的VC合伙人评价到,5.0的影响非常大,他们投资的几家游戏公司也嗅到了一丝丝寒意。

社交轻游戏将唱主角

5.0被认为是腾讯商业化的开始。

相比此前的版本,5.0版本有较大幅度的改变,主要包括新上线游戏中心、增加支付等功能。与5.0推出的还有两款《飞机大战》和《天天爱消除》游戏。

尽管《飞机大战》游戏质量并不是很好,但是凭仗其社交性,打飞机迅速走火。这款游戏不需要下载直接就可以玩,用户可以看到自己在好友中玩这款游戏的排名,也能在游戏中取得朋友帮助。

宋炜表示,通过这几天的效果可以看出平台偏社交化特点,突显用户对轻游戏小游戏的喜爱,尤其是经典游戏很容易取得用户的认可。更重要的是这些游戏让用户参与比赛取得成绩时可以分享给身边的朋友,用户有成绩感也激发了很多用户的竞技心理。这也是社交游戏的重要特点,社交游戏将在平台上成主流趋势。

以4亿国内用户量(占国内智能机用户70%)、海外7000万的用户量,很容易实现游戏的高下载量。而游戏中心支持接入和关系链,同时内置了LBS功能,可以搜索附近的玩家。而这势必会对现有用户中不玩游戏但有娱乐需求的潜在用户产生影响。

5.0的推出将使得中国游戏的用户规模大增,将极大带动中国游戏产业的发展。广发证券在一份研究报告中指出,借助对KAKAO游戏平台的收入范围、用户规模和ARPU值的分析,我们判断游戏平台收入规模有望在2~3年内到达200亿元,长时间收入范围将达到400亿元甚至更高。而中国游戏2012年的市场规模为50亿元左右。

恺英络CEO王悦认为,波上的游戏会比较火,估计月收入突破千万美元问题不大,但是后面上的游戏可能会比较困难,因为面临后劲不足的问题。

从以往的经验看,社交性越强的游戏,生命周期越短。这需要游戏开发商不断提升游戏品质来延长上游戏的生命周期。

宋炜建议开发者开发一些用户容易上手但通关难的社交化游戏,容易上手分享传播很快,而通关难则可以调动用户的积极性,去分享、去战斗,同时也意味着需要花更多时间。

游戏公司卖身求生

手游行业是目前热门的领域,多家上市公司纷纷出巨资收购手游公司,而5.0的出来或者对这些大型的手游开发商及推行渠道产生重大冲击。

首先对开发商的影响是实实在在的。所有要求上的游戏,腾讯都要求代理,也就是说只有和App Store上可以下载,在其他的渠道是无法看到这款游戏的。而腾讯对游戏的质量一直要求很严,所以能上游戏平台的游戏只能是少数。

宋炜认为这就需要开发者自己权衡要鸡还是要蛋的问题,在他看来,是一只会下蛋的鸡。这对于大型开发商而言,则可能利用的强社交性开发出简版及在上面做推行。

其实,受伤的则是以91助手、360为代表的游戏推行渠道。对这些平台商来讲,分流流量将非常明显,平台间的竞争将激化,劣质平台将被淘汰出局。宋炜却不这样认为,可以一统天下,这会促使这些专业平台分工会更加专业和细分,比如做游戏上市之前的评测,这些平台聚集了一些骨灰级的玩家,形成专业级的服务。

但是,一个趋势非常明显,渠道市场已经奔着巨头垄断格局而去。这也意味着游戏开发商的推广费用延续攀升,平台话语权越来越集中,想获得利润越来越难。

如今也只有20%左右的手游公司能赚到钱。奇虎360副总裁陈杰曾表示,今年上半年,游戏逐日新上线数同比增长3倍,但存活率仅有5%,真正能够赚钱的游戏数量并不多。

虽然游戏市场增长很快,但真正赚钱的公司却是少数。游戏市场占有率也从2012年上半年的5.1%增加到今年上半年的7.5%。同时玩家也增加很快,截至今年6月底,中国移动络游戏用户规模达到1.71亿人,已超过电脑终端游戏市场。游戏中心1出来,将更加强化这类强者恒强的趋势。目前游戏平台还没有完全对外开放,根据已经公然的资料可以看出,资源倾向于腾讯自身以及亲腾讯的公司。有业内人士指出,中小开发商只有卖身才能拿到轮牌照,而大型开发商由于被视作腾讯的竞争对手,因此很难在轮取得入场牌照。

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